『スカイ キャプテン』監督、画期的なディーゼルパンクデビュー作は大失敗ではなかったと主張:「おそらく誰かが大金を失ったかもしれないが、それはこの映画のせいではなかった」(独占)

『スカイ キャプテン』監督、画期的なディーゼルパンクデビュー作は大失敗ではなかったと主張:「おそらく誰かが大金を失ったかもしれないが、それはこの映画のせいではなかった」(独占)

長年の経験を持つベテラン映画製作者として、私はニールの旅に確かに共感できます。彼と同じように、私も、ストーリーテリングと最新テクノロジーに対する揺るぎない情熱に突き動かされて、いわば「寝室」で数えきれないほどの時間を費やしてきました。テクノロジーがどのように進化し、単なるツールから物語そのものの不可欠な部分へと変化していくのかを見るのは興味深いことです。


2004 年 9 月 17 日に公開された「スカイ キャプテン アンド ザ ワールド オブ トゥモロー」は、ジョージ ルーカスとスティーヴン スピルバーグが「スター ウォーズ」と「レイダース オブ ザ レイダース」を制作する際にインスピレーションを与えた 1930 年代の連続ドラマを彷彿とさせる、ロマンチックな雰囲気を持つアクション アドベンチャーでした。ロストアーク。」しかし、報告された当初予算の7,000万ドルを上回る5,800万ドルの興行収入を上げたにもかかわらず、この映画の初監督であるケリー・コンランにとっては依然として経済的に失敗したと考えられていました(そして今日まで彼の唯一の監督) )。

EbMasterとの同じインタビューで、コンランは、この映画は私に喜びをもたらしてくれた一方で、同時に苦痛を与えたと述べた。

ミシガン州フリント出身のこの映画監督は、ジョージ・ルーカスがすでに「スター・ウォーズ」前編でデジタルプレビューとブルースクリーン技術を利用しており、紀里谷和明監督の「キャシャーン」が彼の前にあったため、ストーリーテリングに「仮想バックロット」を利用する先駆者ではなかった。 、ロバート・ロドリゲスの「シン・シティ」がそれに続きます。しかし、彼が作成した時間からずれた 1939 年の世界の複雑かつ詳細な描写は、The Volume と同様のコンピューター生成の背景を使用する Disney+ シリーズ「マンダロリアン」や、ジェームズ キャメロンの没入型「アバター」などのさまざまなプロジェクトの基礎を築きました。 「映画。

『スカイ キャプテン』は、公開後の数年間、デジタル映画制作テクノロジーの先駆的なプラットフォームとして見逃されることが多かったにもかかわらず、コンランによって過剰に失敗作のレッテルを貼られてきました。この映画の20周年を記念して、コンランは映画の創作、制作方法、そして永続的な影響について詳しく話し合いました。同氏は、生産コストが当初報告されていたほど高くなかったと明らかにした。 「この件について議論するのは難しい」と彼は認める、「ここに関わっているのは私だけではないということを覚えておく必要があります。精力的にこの作品に取り組み、この映画を心から評価している人はたくさんいます。そして私もそうです。」

[このインタビューは編集され、要約されています。]

「スカイ キャプテン」を作るきっかけについて話していただけますか?

明らかに、私の幼少期の漫画に対する情熱が私の人生において重要な役割を果たしており、スピルバーグとルーカスが作り上げた「スター・ウォーズ」の魅惑的な世界が私の想像力をさらに刺激してくれました。ずっと憧れていた物語を現実にできる連載形式が魅力的でした。当時利用できるリソースが限られていたため、私は大胆で革新的なものを作成することを目指し、実験的で独立した観点からこの取り組みに取り組みました。最終的に、これらすべての要素が集まって、最終的に形になったものを形作りました。

『スカイ キャプテン』監督、画期的なディーゼルパンクデビュー作は大失敗ではなかったと主張:「おそらく誰かが大金を失ったかもしれないが、それはこの映画のせいではなかった」(独占)

子供の頃、あなたはテクノロジーに非常に興味がありましたか、それともそれは目的を達成するための単なる手段でしたか?

どちらも少しずつだと思います。エジソンであれ、テスラであれ、誰であれ、私が常に尊敬していた実験者兼発明家のようなものがあると思います。私は彼らほど数学的または科学的に賢くはありませんでしたが、彼らがやったこと、彼らが作ったものは、それなりにインスピレーションを与えてくれました。そして間違いなくウォルト・ディズニー、アニメーションに革命をもたらしたマルチプレーン・カメラなど、すべてストーリーを伝えるために発明したものは、大きなインスピレーションでした。その点で、私は物事がカーテンの裏でどのように機能しているかを知りたいのですが、それは目的への手段としてです。私はこれらのことを深く掘り下げたことはありませんでしたが、知識の基礎を組み合わせる機会が与えられたときに、そのアイデアを実際に達成する手段を得ることができるように学びました。

これが実現可能であるだけでなく、目標を達成するための最良の方法であると確信できるようになったのはなぜですか?

基本的に、私の興味を引き起こしたのはいくつかの要因の組み合わせでした。私は CalArts に通い、そのアニメーション部門に夢中になりました。同時に、After Effects というソフトウェアの初期バージョンも入手しました。初めてそれを開いたとき、それは啓示のように感じました。これは Photoshop に似ていますが、ビデオ用でした。このツールは、私がアニメーション時代から慣れ親しんでいた従来の光学式プリンターに取って代わるものであるように見えました。実写をアニメーションのように扱えるのではないか、フラットな背景を作成して前景要素を追加できるのではないかと考えました。ブルースクリーンの作業は以前からありましたが、自宅のコンピュータでできるようになったのはこれが初めてでした。これらのツールを試してみるという新たな機能は、私のアパートですぐに利用できました。さらに、演劇のテクニックを応用すれば、もっとできることに気づきました。そこで私は、ソフトウェアの制限内で作業し、その独自の機能を活用することにしました。

ドイツ表現主義の魅力を発見した後、この興味を他のさまざまな要素と融合できる小さなソフトウェア プログラムを見つけました。このため、私は写真を試してみることにしました。背景と前景をすべて白黒で重ねて、古い画像と新しい画像をシームレスにブレンドすることにしました。時間が経つにつれて、私は一連のショットを作成し、最終的に注目を集める短編映画を形成しました。しかし、4 年間の作業を経て、この映画の長さはわずか 6 分となり、支援が必要だと感じました。そのとき、私は自分の作品をジョン・アヴネットに提示し、彼はその可能性を理解し、一緒にプロジェクトを進めました。

『スカイ キャプテン』監督、画期的なディーゼルパンクデビュー作は大失敗ではなかったと主張:「おそらく誰かが大金を失ったかもしれないが、それはこの映画のせいではなかった」(独占)
あなたのアイデアが非常に野心的な方法で実現されることを知っていたとしても、ストーリー自体が魅力的で共感を呼ぶものであることを確認するのはどれほど困難でしたか、それとも簡単でしたか?

私は世界クラスの作家でも何でもないので、執筆と映画製作のプロセスは簡単ではありませんでした。私はそれほど特別ではないかもしれませんが、絶望的なわけでもありません。私の仕事は、映画製作においても執筆においても、経験の浅さによって動かされました。それ以上のことは分からないと感じていました。当時、私は潜在的な視聴者についてあまり考えていませんでした。当初、私は 1930 年代に作られた映画の本格的なスタイルを模倣し、何かが発見された「失われた映画」を作成することを構想していました。このアプローチにより、執筆の技術的な側面がより困難になりました。

最初、ジョンにアプローチしたとき、私は約 300 万ドルを確保できるかどうか尋ねました。驚いたことに、彼は「それを超えられると信じています」と自信を持って答えた。そして実際、彼は期待以上のものを提供してくれました。この資金の流入により、モノクロ作品からフルカラー作品への大幅なアップグレードが行われ、当初予定していなかった 3D 要素を組み込む必要が生じました。その結果、加速したペースで作業を行うために技術を革新する必要がありました。この動的なプロセスは執筆に大きな影響を与えました。状況の変化に応じて自分のアプローチを常に適応および修正していることに気づきました。もしやり直すチャンスが与えられたら、私はルーカスやスピルバーグのようなクリエイティブな方向性、つまり模倣性が少なく、シリーズからよりインスピレーションを得た方向性を目指していただろう。このアプローチは当時としては視覚的に印象的ではありましたが、視聴者が登場人物と完全につながり、彼らの旅を追うことを妨げた可能性があります。

そのペースは非常に時代錯誤的です。それはそのページに書かれたものですか、それとも監督と編集を始めてから、映画製作者としてのあなたの美学を反映してまとまったものですか?

以前は、シーンのリズムやスピードが争点でした。私はその鮮やかなイメージに魅了されていることに気づきました。たとえば、ツェッペリン飛行船の到着シーンは現在の 2 倍に延長されていたかもしれませんが、私はそれをとても楽しみました。しかし、ジョンは私に、少し量を減らして作業をスピードアップするよう促し続けました。今でも、私の好みに合わせて編集が速すぎたと思われる部分がありますが、特に貴重だと感じたジョンのアドバイスは例外です。「俳優と一緒に撮影するときは、常に 2 倍の速度でテイクを撮影してください」あなたがそうする必要があると思うように。」結局、より速いテイクをすべて使用することになりました。いくつかの側面を味わいたかった一方で、私たちはストーリーテリングにも取り組み、緊迫感とドラマを生み出すことに取り組みました。良いバランスが取れたと思います。もしこの作品が今日作られたとしたら、そのペースはおそらく現代の映画のペースを反映することになるでしょう。そして率直に言って、当時のように耐えられるかどうかはわかりません。

『スカイ キャプテン』監督、画期的なディーゼルパンクデビュー作は大失敗ではなかったと主張:「おそらく誰かが大金を失ったかもしれないが、それはこの映画のせいではなかった」(独占)
キャスティングのプロセスはどのようなものでしたかについて話してもらえますか?

当初、ジュードとグウィネスは、リスクを冒しながらも主流映画とインディーズ映画の両方に挑戦する才能を持っていました。興味を引き起こした重要な要因は短編映画でした。ジョン・アヴネットが最初にそれをジュードに共有し、彼はすぐに参加しました。当時は台本すらありませんでした。この機会に興奮したジュードはグウィネスにアプローチし、グウィネスもすぐに参加に同意した。彼らは、大きなリスクを冒して、不確実なものに真っ向から飛び込む準備ができていました。本質的には、彼らの勇気ある決断が映画製作への道を切り開いてくれましたが、私が彼らに本当に恩返しすることは決してできません。彼らはそれをすべて可能にしました。

カメラチームは、存在しないシーンを撮影するよう求められたため、多少の疑問を感じましたが、それが効果的に機能するとは信じがたいと感じました。しかし、アニメーション部門の責任者であるスティーブ・ヤマモトから、撮影したばかりの映像を使用した簡単なプリビジュアライゼーションが要求されました。このプリビズは一晩かけて送信され、撮影 2 日目には、特定の要素がブロックされたオフィスがどのようなものになるかを示す非常に大まかな表現が全員に示されました。これは全員にとってターニングポイントだったようです。彼らは何か画期的で興味深いことに取り組んでおり、それによって全体の雰囲気が変わるかもしれないという自信。

あなたが目指していた「失われた映画」の雰囲気の調性をジュードとグウィネスにどのように理解してもらいましたか?

最初は恐怖でいっぱいでした。私は、本当の自分とは異なる自分を表現しようとはしませんでした。ミシガン州出身のぽっちゃりした子供が、熱心に珍しい映画を制作しているのです。本質的に私はかなり自虐的で、その特性は誰とのやり取りにも顕著に表れていました。ジョン・アヴネットが同乗していることは、何か問題が起こった場合に懸念に対処してくれる責任ある大人がいるように感じられたので、安心しました。それが彼らの自信になったのでしょうが、実験映画に取り組むというアイデアにも惹かれたのだと思います。ジュードとグウィネスの場合、何テイクも必要ありませんでした。まれに、ジョンの「もう少し早くやれ」という指示を思い出すことがありましたが、彼らのパフォーマンスが私の心のイメージと一致していれば、それで十分でした。基本的に、私は過度にスターに憧れたり、怖気づいたりしないように努めました。

『スカイ キャプテン』監督、画期的なディーゼルパンクデビュー作は大失敗ではなかったと主張:「おそらく誰かが大金を失ったかもしれないが、それはこの映画のせいではなかった」(独占)
仕上がりにはご満足いただけましたか?そうでない場合、映画についてより明確な視点を与える距離のポイントはありましたか?

当初、私はこの映画が完璧ではないことを認め、その欠点に対する全責任は私にありました。それで大丈夫です。完全に失敗しなかったとは思いますが、映画の興行収入がもっと良かったらよかったのにと思います。これには要因がありました。この映画は当初、最終的にこうなるように設計されていたわけではありません。元々、単独で制作していた頃は、その壮大さから他とは一線を画す自主映画を目指していました。しかし、それは別のものに変わりました。簡単に言えば、ジョンとスタジオは私に機会を与え、仕事をするスペースを与えてくれたので、誰かがやって来てすべてを劇的に変えるという悪夢のようなシナリオではありませんでした。その代わりに、私たちは協力し、彼らの意見に適応するために最善を尽くしました。

この件を振り返ってみると、映画が経済的な理由で主な目的を達成できなかったことは明らかです。映画の実際の費用については混乱があるようです。当初の予算は 300 万ドルから 1,000 万ドルの範囲でした。しかし、最終的な費用は約1,200万ドルになりました。この追加資金は私が提供したものではありません。これは、映画をカラーで作成し、制作をスピードアップするためにレンダー ファーム用に追加のコンピューターを購入するために使用されました。当時、パラマウントでは『ミッション:インポッシブル』の映画が延期になっていたため、冬の公開に向けて何か必要だった。限られたリソースでは 1 時間あたり特定のフレーム数しか生成できないため、具体的なタイムラインについては約束しませんでした。その結果、より多くのコンピュータを購入するためにより多くの資金が投資されました。予算の不一致は、映画の利益のかなりの部分が金融業者によって売却され、映画自体に直接再投資されなかったという事実から生じた可能性があります。この映画の製作費は1,200万ドルにも関わらず、当初の予想と比較すれば成功したと考えられるだろう。パラマウントは確かに多額の投資をしましたが、それらの決定は私のコントロールを超えていました。

ということは、以前に報じられた7,000万ドルというのは、パラマウントへの売却費用、あるいはアウレリオが配給を拾って得た費用のことを指しているのでしょうか?

当初、私たちは映画の映像を 10 分間だけ複数のスタジオに上映しましたが、最終的にパラマウントがそれを多額の金額で購入することになりました。アウレリオは映画の製作費を誇張し、実際よりもはるかに高価であるという印象を与えた。この映画の落札価格は非常に高かったため、アウレリオがそのお金を使ってサッカーチームを買収したのではないかという噂が流れた。この取引で誰かが多額の損失を被った可能性は高いが、それは映画のパフォーマンスによるものではなかった。私の失望の原因は、この業界についての私の理解不足にあります。アウレリオはこの映画でリスクを負い、利益が得られればそれは彼にとって素晴らしいことだ。しかし、この契約により映画の経済的期待が高まり、興行成績にさらなる圧力をかけた可能性があると私は感じています。言い換えれば、この映画の高額なコストが、成功への挑戦的な基準を設定したのです。

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その認識は、その後あなたが得た機会にどれだけ影響を与えましたか?

とても。映画の製作には多額の資金が浪費されたが、それは私や映画自体には関係ないと信じられていました。その時点で、私はパラマウントスタジオで重要な地位を占めていたシェリー・ランシングとコラボレーションしていました。彼女は私の作品を特に気に入ってくれました。彼らは当時、このプロジェクトの続編として予定されていた「ジョン・カーター・オブ・マーズ」の権利を所有していた。私たちは同様の創造的な戦略を使用してそれに着手し、順調に進んでいきました。しかし、シェリーはパラマウントを去り、私とそれまで関係のなかった新しいリーダーがその場所に残されました。彼らは、経済的損失を引き起こしたとされる若者がそのような大規模なプロジェクトに取り組んでいるのを見ただけでした。

ほぼ1年間、私は「ジョン・カーター」プロジェクトに深く関わってきました。私たちはキャスティングを終えて撮影を開始する寸前でした。しかし、決定権を握っていた人物は当時ジョン・ファヴローと深い絆を持っており、彼に何かを求めていた。結果として、それは彼に渡されました。その後、ドリームワークスさんと実写アニメーションのプロジェクトに取り組みました。 『スカイ キャプテン』のリリースから約 2 年後、これは私にとっての道ではないことに気づきました。何かに1年分の努力を注ぎ、それを放棄することはできませんでした。そこで、もう一度独立した仕事に戻ることにしました。 「ジョン・カーター」は1億ドルを稼いでいませんでしたが、もし稼いでいたら、私たちの共同作業は別の方向を向いていたかもしれません。でも今のところ、私はまだここにいます!

茶葉を少し読んで、巻の時代がどうなるかを予測することができました。適切な機会があれば、そのような課題に簡単に挑戦できるように、テクノロジーの最新情報を常に把握していますか?

確かに、私は離れていましたが、確かに忙しかったです。私の興味は常に進歩の手段としてのテクノロジーに傾いています。 2010 年頃、私は E3 ゲーム コンベンションに参加し、Unreal Engine 3 に衝撃を受けました。当時、これはゲームにとって信じられないほど素晴らしく、映画制作にこれを使用してはどうだろうかというアイデアが私の中に生まれました。私たちが直面したレンダリングの課題は時間がかかりましたが、このソフトウェアはそれをリアルタイムで実行できました。 「Half-Life」の背後にある会社である Valve もアニマティクス用のエンジンを開発していましたが、これはビデオ部分が動的な 3D シーンのままであることを除けば、ノンリニア エディタのように見えました。これは、シーンを編集して要素を瞬時に操作できることを意味します。これは真に革新的なコンセプトです。残念ながら、当時、Valve はこのテクノロジーを自社のプロジェクトに使用するつもりだったので、他のユーザーとこのテクノロジーを共有することに前向きではありませんでした。

『スカイ キャプテン』監督、画期的なディーゼルパンクデビュー作は大失敗ではなかったと主張:「おそらく誰かが大金を失ったかもしれないが、それはこの映画のせいではなかった」(独占)

そして何年にもわたって、Epic は Unreal Engine 5 で進化し、その頃から「マンダロリアン」やボリューム、その他すべてが Unreal Engine 5 を使用し始めました。 Unreal がボリュームを駆動します。そして突然、フォトリアリスティックなライブアクションを作成できるツールが登場しました。ですから、私は「はい、最新情報を常に入手しています」と答えたいと思います。そして確かに、AI で現在起こっていることは再び状況を劇的に変えるでしょう。1 年後にはレンダリングの必要性すらなくなるかもしれないからです。しかし、あなたの質問に答えるために、私はさまざまなことに取り組み続けており、非常に期待しています。本当にチャンスがあると思うプロジェクトが 2 つあります。残念ながら、長い間待たされました。

プロジェクト開発時に負っているリスクを軽減する方法をどのように見つけましたか?

簡単に言えば、たとえ何らかの理由でプロデューサーと別れても、一緒に作った作品は私のものとして残ります。現在、タイミングの都合でこの件について議論することを差し控えていますが、本質的には、比喩的にも文字通りに言っても、最初の立場に戻ったということです。私は多くの個人と協力していますが、これらのパートナーシップの背後にある考え方は一貫しています。多くの探求を経て、私は羅針盤として自分自身だけに焦点を当てる地点に戻る道を見つけました。自分に正直で、自分の好きなものを信じることが、他の人にも響くと信じています。

この映画についてもう 1 つ質問があります。最後のショットでは、レンズ キャップはオンですか、それともオフですか?

正直に言うと、当時はいろいろなことに気を取られていたため、カメラに物理的なレンズキャップが付いていた可能性があるため、よくわかりません。しかし、私はこの映画を公開以来一度も観ていません。最初に書かれたとき、そのシーンにはレンズキャップが含まれており、彼女が彼との貴重な瞬間、つまり永遠に二人の間で秘密にされるべき何かを逃したことを象徴しており、私はそれが愛らしく、感動的な結論であると感じました。

『スカイ キャプテン』監督、画期的なディーゼルパンクデビュー作は大失敗ではなかったと主張:「おそらく誰かが大金を失ったかもしれないが、それはこの映画のせいではなかった」(独占)

2024-09-17 18:49