小島秀夫はエンターテインメントの世界において真にインスピレーションを与える人物だと思います。キャリアを通じて数多くの障害に直面しながらも、彼の回復力と創造への決意は称賛に値します。 57 歳となった彼は、限界を超えて自分自身に挑戦し続け、情熱が人を駆り立てるとき、年齢は単なる数字にすぎないことを証明しています。
「デス・ストランディング」や「メタルギアソリッド」で有名な日本のゲームクリエイター小島秀夫氏(61)は、引退に向けて歩みを緩めていない。その代わりに、彼はタレントエージェンシーWMEと提携し、ゲーム業界を超えてハリウッドに影響力を拡大する新たな方向性を計画している。
今週末に予定されている東京ゲームショウへの出演に先立ち、小島氏はテレビと映画の分野でWMEと提携する決断についてEbMasterと対談した。このディスカッションの中で、彼はまた、「デス・ストランディング 2」、「フィシント」、そして「OD」というタイトルのジョーダン・ピールとのコラボレーションなど、将来のビデオゲームプロジェクトについても詳細を共有しました。さらに、『デス・ストランディング』映画化の進捗状況について最新情報を提供し、ゲーム開発業界におけるコジマプロダクションの独立した地位を維持する決意を表明した。
ハリウッドとより直接的な関係を築くために、WMEとの契約を選択しましたね。あなたのキャリアのこの段階でこの決断をした理由は何ですか?また、物事は今後どうなっていくと思いますか?
私は 30 年間、コナミでゲームの開発に携わってきました。 CMや映画に出演したり、脚本を書いたりする機会は何度もあったのですが、コナミでの雇用と取締役の立場の関係で断ることができました。さらに、私が作成したゲームは私の知的財産ではありませんでした。彼らは会社に所属していました。 2015年の終わりに、私は独立することを選びました。映画が好きだったことを考えると、映画製作や広告の世界に足を踏み入れることもできたはずです。しかし、次回のゲームを熱心に期待してくれる世界中のファンを優先し、最初にビデオゲームを開発することにしました。私たちはインディーズ開発者であると認識しており、誰からも資金提供を受けていませんが、独立した企業としての立場でファーストパーティと提携しています。私たちのデビュープロジェクトは「デス・ストランディング」でしたが、これは私たち自身の知的財産であり、さまざまなプラットフォームやハードウェアに配布することができました。
「デス・ストランディング」を立ち上げるために、私たちは最初にオフィスを必要とし、チームを編成し、適切なゲームエンジンを探しました。しかし、『デス・ストランディング』を単一のゲームとしてリリースするだけでは、ブランドを構築し、世界的に普及させるには十分ではありませんでした。そのため、現在続編を開発中です。最初のステップは、ゲームの世界に「デス・ストランディング」を紹介し、Apple、PC、ソニーなどのさまざまなプラットフォームにそのリーチを拡大することです。この後、続編を制作する予定です。このプロセスは特に難しいものではありません。
同時に、『デス・ストランディング』を超えた未知の領域に挑戦したいとの思いから、マイクロソフト社と協力して『OD』というユニークなプロジェクトを立ち上げました。他のゲームとは異なり、簡単に説明できないほど興味深く複雑な作品です。詳細についてはあまり明らかにできませんが、これにはある程度のリスクが伴い、ゲーム業界において私にとって新たな挑戦となります。さらに、「Physint」というタイトルの別のベンチャーもありますが、これはスパイをテーマにしたゲームですが、現在は構想段階にあります。まず、私は独立した会社としてゲームの知的財産を開発しました。これは、インディーズであることを明らかにすると人々を驚かせることがよくあります。
当社の知的財産 (IP) を強化するために、より大きな計画の一部としてゲームの続編を開発中です。また、複数のプラットフォームにわたってアップデートを展開する予定です。次のステージでは、ゲームIPを映画、アニメ、TVシリーズなど様々なメディア展開を予定しております。これは本質的に私たちの戦略の第 2 段階です。将来的には、小島プロダクションが「デジタルエンターテインメント」の傘下で、ビデオゲームを超えた新たなコンテンツを生み出す可能性がある。これには、ゲーム、アニメーション、映画、またはまったく新しく革新的なものの IP が含まれる場合があります。可能性は無限であり、それが私たちがフェーズ 3 で構想しているものです。
かつて、映画とビデオ ゲームは、アナログ テクノロジーとデジタル テクノロジーのように、別個の領域でした。油と水がうまく混ざり合わないのと同じように、それらはほとんど絡み合いません。しかし現在、映画はデジタル時代に移行し、従来のフィルムの代わりにデジタルカメラで撮影されています。プリプロダクションとポストプロダクションの段階もデジタルで行われ、デジタルでストリーミングされます。この変化により、映画製作業界の人々との議論ではより共通点が増えましたが、これは必ずしもそうではありませんでした。現在、一部の映画では、背景や設定に Unreal Engine などのテクノロジーが利用されており、パフォーマンス キャプチャ (PCap) 技法が採用されているため、ある時点までは、このテクノロジーはビデオ ゲーム開発で使用されているものとほとんど区別がつきません。
VFXも同様です。たとえば、ピクサー映画は完全にデジタルであるため、そのプロセスは私たちのものと半分同じです。最終的には2時間の映画になるか、テレビドラマになるか、それともインタラクティブなビデオゲームになるかだけです。違いはそこだけなので、非常に近いです。例えば『デス・ストランディング』ではハリウッド俳優に出演してもらいました。つまり、ハリウッド俳優がゲームに出演することも、ゲーム俳優が映画に出演することもできます。どちらの方向でももっと自由に働けると思います。
第 3 段階では、「デジタル」を共通のテーマとして、世界中の才能ある人々とコラボレーションすることが私の目標です。私たちは一緒に革新し、映画、ゲーム、その他のユニークなコンセプトなど、何か新鮮なものを生み出していきます。非日常的ではありますが、非日常的な感覚なので、その瞬間が待ちきれません。
あなたは現在、映画「デス・ストランディング」に取り組んでいます。このプロジェクト中に気づいたビデオゲーム業界とハリウッドの最大の違いは何ですか?
この映画の制作を始める前に、私は映画業界とゲームの世界の人々の間に溝があることに気づきました。この亀裂は約20年前に始まった可能性がある。しかし、それ以来、大きな変化がありました。この変革はハリウッドに限定されません。それは監督、俳優、プロデューサー、ミュージシャン、アーティストなどにまたがるグローバルなものです。今日、これらの人々の大多数はビデオ ゲームとともに育ってきており、そのため彼らはすぐに私のことを認識します。映画や音楽業界には熱心なゲーマーが多いようですが、私はその事実に驚きました。忙しいスケジュールにもかかわらず、彼らは映画の撮影中であっても、家でゲームに熱中していることがよくあります。
だから、そういう人たちには「だったらゲームを作ればいいよ!」って言います。しかし彼らは皆、「やりたいけどやり方がわからない」と言って、それはできないと言います。それで、じゃあ一緒にやってみませんか?と思いました。こうして私はジョーダン ピールと提携して一緒にゲームを作ることになったのです。そんな人が増えています。映画を作っている人でも、本当にゲームに興味がある人が多いです。一方、私はゲームを作っていますが、映画に興味があります。だから、人々が私を軽蔑して「ああ、あなたはゲームを作っているのね」と言ったような、以前とは異なります。今ではそんな人はほとんどいません。ゲームでアクターを使用する人は多くありません。このようなコラボレーションは可能ですが、まだ普及していません。なので、これからもそれを続けて、もっと普及・普及していきたいと思っています。
これを振り返ってみると、私たち全員がデジタル ユニバースに浸って人生を過ごしてきたことは明らかです。映画やドラマの視聴から、音楽の鑑賞、ゲームのプレイまで、今やすべてがデジタル化されています。では、なぜコンテンツクリエイターは映画やドラマ、音楽、ゲームなどを制作できないのでしょうか?デジタルなので気軽に参加できます。封印された領域ではありません。現在、ゲームはコンソールや映画などのプラットフォームに限定されていますが、長期的にはすべてがオンラインに移行すると信じています。これには重大な発表も含まれており、将来的にはさまざまな業界がさらに相互に結びつく可能性が高いことを意味します。
映画「デス・ストランディング」は現在どこで製作中ですか?あなた自身が映画を監督していますか?
私はこれまで『デス・ストランディング』をゲームとしてしか考えていませんでした。映画みたいだと言われますが、演出も設定もストーリーもゲームとして作りました。だから、それを振り返って映画の観点から見ようとするつもりはありません。それらの作品は私の赤ちゃんですし、映画が大好きなので、映画ファンの皆様に心から楽しんでいただける作品にしたいと思っています!私はプロットを監督し、制作を手伝いますが、監督はしません。進行中のプロジェクトが 3 つあるため、今は無理です。本当に信頼できるディレクターとコミュニケーションを取ってサポートさせていただきます。もしかしたら『Physint』の後の第3フェーズに入ったら、僕が映画を監督するかもしれないし、あるいはコジマプロダクションが映画を作るかもしれない。知るか!
最近、多くの映画スタジオがゲーム開発に参入しており、その多くがホラー タイトルに焦点を当てています。これは論理的であるように思えます。なぜなら、ゲーム スタジオが望むなら映画を制作するという逆のことも起こり得るからです。私たちは、従来の枠を超えたデジタルエンターテインメントの時代へ向かっています。これまでのように、さまざまなプラットフォームに拡張したり、ゲームから映画、またはその逆に単純に適応したりすることはありません。現在、『デス・ストランディング』のアニメ化プロジェクトがいくつか進行中ですが、私には映画のために書き下ろしたユニークなストーリーがあります。ただし、時間がないので、私自身は監督しません。これは次の段階へのテストと見なすことができます。現在は第2フェーズにあり、知的財産の範囲を多方面に広げています。私のもう 1 つのプロジェクト「Physint」は、第 3 フェーズへの橋渡しとして機能します。私は映画製作業界やゲーム以外の分野の人々と協力することを目指しているので、映画化作品も同時に制作するかもしれませんが、時間が経てばわかります。アセットはデジタルであり、どちらの目的にも利用できます。
他のハリウッドのエージェンシーではなく、WMEと契約したのはなぜですか?
確かに、大規模な代理店が数多く点在していますが、これまでの旅を通して、私はゲームの複雑さを真に理解し、個人レベルで私に共鳴してくれる代理店を高く評価するようになりました。私はこれまでこれらのやり取りを自分で管理してきたため、共同作業者がすべての変動部分を効果的に管理できることが重要です。パートナーシップの提案が殺到する中、誰に頼るべきかを見極めることが課題となっています。幸いなことに、WME は私の独自のニーズに合わせたチームを編成しており、彼らが私のことを最も理解してくれているようです。彼らから感じる温かさとサポートは明白です。さらに、業界内での影響力は否定できません。私の目的は、仕事量を増やすことではありません。むしろ、貴重な時間を無駄にすることなく、自分が生きている間に夢見ているすべてを達成したいと切望しています。 WME と協力することで世界的なトレンドに関する貴重な洞察も得られるので、とても楽しみです。
次のゲームのリリースと映画「デス ストランディング」の制作のタイムラインはどのような感じですか?
私は自分のタイムラインについて個人的なビジョンを持っています。「Physint」は時間を要する重要なプロジェクトですが、会社とチームに対する責任もあります。日本のコジマプロダクションと同じように、私たちは独立したスタジオとして、世界規模でゲームや映画を制作することを目指しています。この可能性を証明することが私の最初の目標ですが、日本の他の地域はこの視点を完全には共有していないかもしれません。大企業はより安全な投資を選択する傾向があります。私たちはすでにゲームを開発し、知的財産を所有しているため、どの方向にでもゲームを成長させる自由があります。これは私たちをフェーズ 3 に導きます。映画とアニメを探索し、新たなスタートを切ります。ゲームの可能性は依然として広大です。まったく新しいものを生み出すことができます。テクノロジーが進化するにつれて、かつては不可能だったことが今では実現可能となり、エキサイティングな旅となっています。私は、映画とゲームの要素を組み合わせたハイブリッドなエンターテイメントで満たされる未来を予見しています。ただし、膨大な費用をかけずに成功と収益性の両方を確保するには、ビジネスの側面も慎重に検討する必要があります。私は最初になることを目指していますが、必ずしも最も利益が得られるわけではありません。
新しいゲーム「OF」ではジョーダン ピールと協力していますね。その才能ある関係はどのようにして生まれたのでしょうか?
以前、ジョーダンは憧れの人で、彼の最新作『ノープ』を観る機会がありました。そのとき、私はSpotifyでポッドキャストをホストしていました。私は「Nope」について議論するエピソードを捧げたところ、ジョーダン・ピールが私の作品のファンであることがわかりました。その結果、Zoom通話を手配することができました。私たちの年齢の違いにもかかわらず、ほんの数分間会話しただけで、彼はずっと離れていた友人のように思えました。これは、誰かの考え方や考え方が私と一致しているときによく起こることです。それにもかかわらず、私たちはロサンゼルスで会う計画を立てました。ロサンゼルスで複数のミーティングを行った後、私たちはお互いが取り組んでいるプロジェクトについて話し合い始めました。彼に「OD」のアイデアを共有したところ、非常に興味を示してくれたので、一緒にやってみないかと誘いました。
その関係を踏まえて、ジョーダン・ピールが『デス・ストランディング』映画を監督することを検討していますか?
ジョーダン・ピールとのコラボレーションだけでなく、ギレルモ・デル・トロ、ニコラス・ウィンディング・レフン、ジョージ・ミラーなどの監督とも強いつながりがあり、その中には『デス・ストランディング』にも出演している監督もいます。私たちは共同プロジェクトに取り組む可能性について頻繁に話し合います。現時点では、映画とビデオゲームは依然として別個の存在ですが、その差は急速に縮まりつつあります。したがって、ジョーダンの映画『ノープ』をゲーム化するとか、その逆に『デス・ストランディング』をゲーム化するといった問題ではない。その代わりに、私たちはまったく新しいものを一緒に創造することを模索しています。
あなたは以前にもアメリカのディストピア設定を詳しく分析しましたね。次に自分の仕事で探求したいテーマやトピックは何ですか?
私は多くの情報を持っていますが、あまりにも多くの情報を漏らすことになるため、開示することができません。現在の世界情勢は、地球温暖化、紛争、パンデミック、貧富の差の拡大など、数多くの課題に満ちています。日本では地震に対する不安が常にあります。私たちはゴッサムシティを反映した世界に住んでいるように思えます。このような暗い時代に、私は社会問題に取り組みながら、同時に希望を与えたいと考えています。勇気を与えるエンターテインメントが求められていると思います。これはゲーム、映画、またはその他の媒体である可能性があります。
今後のあなたのキャリアについて人々に知っておいてほしいことはありますか?
今日、地球はインターネットを通じて結びつき、あらゆる人にチャンスを提供しています。メッセージをブロードキャストしたい人向けのプラットフォームと、メッセージを活用したい人向けのリソースが数多くあります。私たちが生きる時代は確かに変わりました。もう何十年も施設に所属したり、指導者の元で見習いをしたりする必要はありません。それが歴史です。今日、あなたは自分の努力をサポートするためのツール、手段、仲間を持っています。皆さんがたくさんのものを生み出し、それを世界に届ける時期が来ていると思います。
私の時代は状況が違いました。まず、確立された企業での仕事を確保する必要がありました。しかし、私は若い世代に、それはもはや必要ではないことを啓蒙したいと思っています。その代わりに、私は彼らに、スタートアップ企業を立ち上げた若い起業家や、さらには今日のYouTuberのように、チャンスを掴むよう勧めています。ビジネスは重要ですが、独立したクリエイターが自分の作品を制作し、世界と共有することが簡単になりました。したがって、ビジネス面も自然と追従していきます。小島プロダクションはまだ全盛期ではありませんが、潰すつもりはありません。だからこそ、『デス・ストランディング2』をはじめとする新たなプロジェクトに取り組んでおり、映画やアニメにも進出し、次のフェーズに入っています。将来的には、インディペンデントのクリエイターやスタジオが増えて繁栄することを願っています。
このインタビューから得られることが 1 つあるとすれば、それはあなたがインディー開発者であるということです。
私たちは本当に独立しています!つまり、外部からの裏付けなしに、いつ閉店するかどうかを当社が決定するということです。ここでは、アイデアのブレインストーミングから製造、マーケティングに至るまで、すべてが自己管理されています。私たちのようなスタジオはたくさんあると思います。当社の規模を考慮すると、株式公開は当社にとって選択肢ではありません。特に年齢を重ねるにつれて、それは難しいことかもしれませんが、それが私の情熱であるため、私は創作をしています。私は事業そのものが目的ではなく、ただ創作を続けるためにこの事業を行っています。当初、私は自分のスタジオを設立するつもりはありませんでした。私は自分の望むものを生み出すために独立を選択しました。
なぜ私が退職せずに働き続けているのか、人々はよく不思議に思います。理由は簡単です。「メタルギア」のようなゲームが自分たちの生活に大きな影響を与えたという、心のこもった話を共有するファンが世界中にいます。当初、私は自分の仕事がそれほど重要だとは思っていませんでした。好きなことをやっているただのゲームメーカー。しかし、これらの感動的な証言を振り返ると、私はおそらく、何らかの小さな形で世界に前向きな変化をもたらしたことに気づきました。
この会話は、小島氏とEbMasterの間で通訳を介して行われました。明確かつ簡潔にするために、説明は修正されています。
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2024-09-27 20:19