映画とゲームの両方の世界に何十年も没頭してきた経験豊富な映画とゲームの愛好家として、マイクロソフトとジョナ・ノーランの TV シリーズ「Fallout」でのコラボレーションは、映画化におけるマスタークラスにほかならないと言わざるを得ません。
マイクロソフトの Xbox 部門は、ビデオ ゲーム「フォールアウト」シリーズをテレビ番組に変えることを強いられませんでした。これが、Amazon Prime Video での最近のアニメ化が視聴者と熱心なゲーマーの間で同様に成功した理由の 1 つであると思われます。
今週、ニューヨークで開催されたペイリー センター フォー メディアの国際評議会サミットで、マイクロソフト ゲーミング CEO のフィル スペンサー氏と、「フォールアウト」TV シリーズのエグゼクティブ プロデューサー兼ショーランナーであるジョナ ノーラン氏が、TV シリーズがどのように開発されたかについての見識を共有しました。会話。彼らは、ゲームの知的財産 (IP) とテレビ、映画、その他の種類のメディアとの交差がますます増加していることについて話しました。
スペンサー氏は、Xbox の高評価シリーズの 1 つである「フォールアウト」を TV ドラマ シリーズとして新たに解釈することを検討した動機は、この作品に対するノーラン監督の熱意に大きく影響されたことを強調しました。この要因は、ノーランがゲームの創造的な本質を新しいフォーマットで保持し、増幅させるだろうという彼らの信念を大いに高めました。さらに、これはハリウッドにおける進化を意味しており、影響力のあるクリエイターや幹部がビデオゲームについてますます知識を深めています。
スペンサー氏は、物件ごとにテレビシリーズや映画を制作する必要はない、と述べた。代わりに、それは信頼できる誰か、フランチャイズを高めることができる誰かと一緒に取り組むプロジェクトであるべきです。 1億人の視聴者を惹きつけることができれば、このコラボレーションは「Fallout」の重要性を高めるだけでなく、より多くの視聴者にとってより重要なものになるでしょう。
ノーランは、HBO の「ウエストワールド」や CBS の「パーソン・オブ・インタレスト」などの過去シリーズを手がけたテレビのベテランであり、その広範な物語の糸口と詳細を異なるストーリーテリング媒体に合わせてビデオ ゲームを適応させる複雑さを深く掘り下げています。彼はそれを、兄でマルチハイフンのクリストファー・ノーランと一緒に『ダークナイト』バットマン三部作で取り組んだアプローチと同一視した。
ストーリーテラーの観点から言えば、(原作を)翻案する際には創造性の余地がたくさんあるように思えます。これはバットマン映画との私たちの旅を思い出させます。バットマンに対する数多くの解釈が私たちの前にあったので、私たちは自由にこう言うことができました、「それを私たち独自の解釈にしましょう。
ノーラン氏は数年にわたり、マイクロソフトのベセスダ・ゲームズが開発したゲームの作者であるハワード氏と接触しようとしていた。結局、彼から折り返しの電話がかかってきました。ノーランとハワードが最初から仲良くなったのは有名な話だ。 「フォールアウト」の最初のシーズンは Amazon Prime Video で大成功を収め、最優秀ドラマシリーズ賞を含む 16 部門でエミー賞にノミネートされました。
ノーランは、自身のキャリアは映画やテレビ向けのオリジナルコンテンツの制作と既存の作品の改作に均等に分割されていると述べた。彼は、亡くなった作家の作品を翻案するほうが好きなのは、提案やフィードバックを提供できないからだとよく冗談を言っていました」とノーラン氏は語った。しかし、ノーラン氏のゲームへの精通は、このプロジェクトにおいて重要な役割を果たした。
ノーラン氏は、ビデオゲームに関しては、YouTube などのプラットフォームでハイライトやカットシーンを見るだけではゲームの真の感触を得ることができないと指摘しました。本当に理解するには、ゲーム自体に没頭する必要があります。
ノーラン氏はプロセス全体を通じてハワード氏を重要なアドバイザーとして選び、これがマイクロソフトに自信を与えた。両者のコラボレーションは、HBO のゲーム シリーズから派生した別のドラマ シリーズ「The Last of Us」の成功した第 1 シーズンと同様に、ファンから好評を博しました。この成功は、TV アダプテーションを担当するクリエイティブ チームの指導において、オリジナルのクリエイターが積極的に関与したことの一部に起因すると考えられます。
当初、ゲーム開発チームがゲームの世界観、設定、ユーモアの要素に対する独自の貢献を把握できるように、クリエイティブなパートナーシップを確立することが不可欠でした。同時に、別の才能あるクリエイターが私たちのスキルが低い分野を担当する場合、彼らはコントロールを放棄することにオープンである必要がありました。私たちが新しい領域に足を踏み入れるときは、常に私たちが構築している世界を豊かにする必要があります。私はテレビシリーズが特に好きでした。なぜなら、このテレビシリーズのおかげで、風変わりな「フォールアウト」の世界がより幅広い視聴者にわかりやすくなったからです。
要約すると、より広範な影響力を得るには、フランチャイズ内のファンやオンライン コンテンツ制作者と交流することがいかに重要であるかについて話しました。これには、知的財産に対する権限の一部を放棄し、他の人が想像力と創造性を披露する手段として知的財産を利用できるようにすることが含まれます。
情熱的な映画愛好家として、私は自分の創造的な取り組みが本当に共感を呼ぶ世界にいると感じています。私が構築する映画の世界を大切にしてくれるファンは、私の身近な創作サークル以外にもたくさんいるでしょう。コミュニティがこれらのフランチャイズを受け入れ、拡大できるようにすることで、私たち全員が大きな利益を得ることができるということを認識することが重要です。この理解は、全員の共通の利益を前進させるための鍵となります。
インターナショナル カウンシル サミットでは、聴衆から、マイクロソフトが自社の「Halo」ゲーム シリーズをテレビ化する可能性について質問がありました。ショータイムはすでに2022年にこの物件を題材にしたテレビシリーズを紹介し、ファンからはさまざまな反応があったが、スペンサーの反応は暫定的かつ前向きなものだった。
ベテランのビデオ ゲーム クリエーターとして、私は長年、ハリウッドのクリエイティブ プロセスに対して羨望の念を抱いてきました」とスペンサー氏は説明しました。この役割の鍵は、適切なパートナーシップを見つけ、新鮮なアイデアを探求することにあります。
(写真: フィル・スペンサー、ジョナ・ノーラン)
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2024-11-16 00:17