「シークレット レベル」ディレクターのティム・ミラーとエピック ゲームズの幹部が、バージョン 5.5 のリリースに際しハリウッドとアンリアル エンジンの関係について語る

「シークレット レベル」ディレクターのティム・ミラーとエピック ゲームズの幹部が、バージョン 5.5 のリリースに際しハリウッドとアンリアル エンジンの関係について語る

何十年も銀幕の世界に浸ってきた経験豊富な映画愛好家として、私はビデオ ゲーム テクノロジーの分野における最新の発展に完全に魅了されていることを認めざるを得ません。 Epic Games とその Unreal Engine が進めている進歩は、まさに革命的です。


『フォートナイト』の開発者であるエピック ゲームズは、火曜日のアンリアル フェスト イベント中に、主力製品の最新バージョンであるアンリアル エンジン 5.5 を発表しました。この強力なビデオ ゲーム開発ツールは、一流のビデオ ゲームだけでなく、「マンダロリアン」やティム ミラーの今後の Amazon TV 番組「シークレット レベル」などの視覚的に素晴らしいシリーズの作成にも利用されており、新機能のプレビューとともに紹介されました。 Epic Games は Unreal Engine に大きな誇りを持っており、ハリウッドの制作チームの間で人気のある選択肢となることを目指して、Unreal Engine の強化を続けています。

現在、Epic は Unreal Engine の新しい「MegaLights」実験に特に重点を置いており、これによりユーザーは以前のバージョンと比較して大幅に多くのライトを操作できるようになります。これらのライトは動的で、リアルなエリア シャドウを投影でき、ボリューム フォグを照らすこともできます。

私が Epic に入社した 10 年半前、ゲームと映画のコンテンツ作成の間には大きな隔たりがありました。映画では、観客はポストプロダクションの強化に慣れているため、ポリゴンやトライアングルの数、テクスチャの予算、または照明の予算を気にすることはほとんどありません。クリエイターがリアルタイム テクノロジーを活用したい場合は、低解像度のメッシュ、限られたオブジェクト サーフェス、シーン内の最大数のライトなど、多くの制約の中で作業する必要がありました。ただし、MegaLights を使用すると、計算を気にせずに 1 つのシーンに最大 1,000 個のライトを追加できるようになりました。 Unreal Engine がすべてを処理し、目の前に素晴らしいビジュアルをもたらします。

情熱的な映画愛好家として、私はアンリアル フェストのパネルディスカッション中に、リブレリがサム・ミラー監督 (『デッドプール』、『ラブ、デス + ロボット』) とウェス・ボール監督 (『メイズ・ランナー』、『惑星の王国』) を紹介したとき、自分自身が魅了されたことに気づきました。類人猿」)。彼らは、映画制作におけるアンリアル エンジンの初期の導入についての洞察を共有しました。サム・ミラーは、次期 Amazon シリーズ「シークレット レベル」のクリエイティブ プロセスを説明しました。この強力なツールを活用して、有名なビデオ ゲーム IP を各エピソードにシームレスに統合しました。注目すべきことに、これらのエピソードの一部は、Unreal Engine 内のゲーム自体の実際のビルドを使用して作成されています。

Miller 氏は EbMaster に対し、Unreal の最新テクノロジーの利点を強調し、次のように説明しました。「ハリウッド関係者向けに要約すると、映画製作は基本的に準備中に行われます。Unreal がシステムに追加している機能強化により、映画をプレビューできるようになります」これは、チーム全体がすべてを視覚化できることを意味し、「事前に視覚化するだけだ」という合意が得られ、全員が自分のタスクを続行できるようになります。プリビズはしばしば映画の青写真として機能し、指針のようなものとして頻繁に参照されます。そのため、プリビズが良くなればなるほど、シーンがより徹底的に検討され、誰もがより効率的に作業を進めることができます。その結果、Unreal のツールはビジュアライゼーションの品質を向上させるだけでなく、ショットのシーケンスやプロジェクト全体に対する興奮を生み出します。

アンリアル ショーケース中に、エピックがパラマウントと提携し、「ティーンエイジ ミュータント ニンジャ タートルズ」の世界を「フォートナイト」に統合できるようになったことが発表されました。このコラボレーションにより、プレイヤーは Unreal Editor for Fortnite を使用して、この知的財産に基づいて独自のゲームを作成できるようになります。

UEFNの観点から見ると、パラマウントが個人が有名な映画IPを利用して新しい体験を生み出すことを許可していることは興味深い。これは、リブレリ氏が指摘したように、知的財産がさまざまなプラットフォームからアクセス可能になり、コミュニティと積極的に関わる始まりとなる可能性がある。

Epic の UEFN 責任者である Saxs Persson 氏は、ハリウッドと Unreal Engine を融合する目的について概説しました。これは、映画制作やテレビ制作を超えて、消費者が都合の良いときにゲーム環境内のコンテンツに参加できるようにする動きです。この合併は、より広範なクリエイター経済に大きな影響を与えることになるでしょう。

簡単に言うと、Unreal Engine を使用してクリエイターの可能性を広げることを目指している、とペルソン氏は言いました。今では誰でもフォトリアルなリアルタイム コンテンツを作成できるように、学校を卒業したばかりの新人でも同様に印象的で影響力のある作品を作成できるようにしたいと考えています。ただし、ファンの創作物などの知的財産 (IP) から得られる強力なインスピレーションも認識しています。パラマウントとの提携は、「タートルズ」IP へのアクセスを提供することで、フォートナイト内のクリエイターが独自のタートルズ ゲームを作成し、公開し、潜在的に商業的成功を享受できるようにすることを目的としています。すべては簡単なクリック契約だけです。 IP へのこの簡単なアクセスは、ファンの創作や新しい知的財産の開発へのアプローチ方法に革命をもたらす可能性があります。

IP の活力と革新性を維持するという点で、ミラーの「シークレット レベル」に照らしてみると、ソニーの「コンコード」は、現在は廃止されている PlayStation ライブ サービス ゲームです。売上不振のためリリース直後に閉鎖されたにもかかわらず、ファンが期待できるゲーム関連の最後の新鮮なコンテンツは、12月10日のAmazon Prime Videoでのリリース時にミラーのシリーズで提供されるものです。

ミラー氏は、チームは協力するのが楽しく、楽しい経験ができたので、人々がゲームへの興味を再発見してくれることを願っていると述べました。なぜこれが言及されるのか疑問に思う人もいるかもしれないので、これは興味深いです。ミラー氏は、「そうですね、私たちはこのプロジェクトを 3 年前に始めましたが、その当時、チームはすでにリリースされたゲーム、特に「Concord」のような新しいゲームに取り組んでいませんでした。私たちは彼らよりも早くスタートしており、時には彼らがゲームに私たちのデザインを採用することもあります。

Unreal Engine 5.5 は現在プレビュー段階ですが、Epic CEO の Tim Sweeney は火曜日のプレゼンテーションで Unreal 6 の将来の計画をほのめかしました。さらなる開発が展開される中、エピック チームが近い将来、ハリウッドの特殊効果コミュニティとゲームの間の溝を埋めるために何を達成できるかについて、ミラー氏は引き続き楽観的です。

Miller 氏は、視覚効果とアニメーションの点で、当社のテクノロジーは非リアルタイム レンダリング ツールとほぼ同等であると述べました。ただし、アンリアル コンテンツやデジタル ヒューマンなどを実写とシームレスに融合するには、もう少し洗練する必要があり、さらなるレベルのリアリズムが必要であると彼は考えています。私たちはまだそこまで到達していませんが、不気味の谷の反対側に向かって坂を上って、近づいてきていますが、完全に越えたわけではない、と彼は言いました。彼は、視聴者が何かがおかしいと感じないよう、デジタル領域と人間の領域の間のギャップを埋めることができるツールの必要性を強調しました。

2024-10-02 00:52