舞台裏のマジックに目がないベテラン映画ファンとして、「ザ・ペンギン」と「ゴッサム・ナイツ」の開発者のコラボレーションは天才としか言いようがありません。映画のようなストーリーテリングとビデオ ゲーム テクノロジーがこれほどシームレスに融合し、まるでそこに足を踏み入れることができそうなほどザラザラとしたリアルなゴッサム シティを作り上げているのを目にするのは、めったにありません。
ビデオ ゲーム「ゴッサム ナイツ」は、驚くべきことに、HBO の「ザ ペンギン」におけるゴッサム シティの創造に影響を与えました。
ソニーが所有する視覚効果スタジオである Pixomondo は、ゴッサム シティのユニバースの環境レイアウトのデザインを担当しました。これには、ゴッサムで見られる都市のスカイラインの作成、「バットマン」の洪水による被害の描写、劣化のさまざまな段階にある街路や建物の描写などが含まれます。地下鉄のシーンはゴミや破片でいっぱいで、それがショーのザラザラした雰囲気に貢献していました。
このテレビ番組では、コリン・ファレルが、以前「ザ・バットマン」に登場したゴッサム・シティのギャング、オズワルド・「オズ」・コブ役で再登場する。物語は「ザ・バットマン」の出来事に続いて展開し、オズは以前の上司であるカーマイン・ファルコーネの死によって生じた力の差を考慮して、ゴッサムの犯罪地下世界の乗っ取りを目指しています。
高く評価されたビデオ ゲーム「ゴッサム ナイツ」のクリエイターたちと協力することで、私たちは彼らの想像力豊かなコンセプトに命を吹き込むことができました。
Pixomondo の CEO、Jonny Slow と VFX スーパーバイザーの Nathaniel Larouche は、ゴッサム シティをどのように描きたいかについて明確なビジョンを持っていました。スロウ氏が語るように、「私たちは、ペンギンが所属する世界にシーンを設定することで、視聴者にペンギンのキャラクターを共感してもらいたかったので、ある程度認識できながらも新鮮な視点を提供する、この都市のユニークなバージョンを作成することを目指しました。
Larouche 氏は、開発プロセス中に、ビデオ ゲームで使用されるオリジナル ファイルへの直接アクセスが許可され、それが概念実証の作成に非常に役立った、と明らかにしました。より簡単に言うと、彼は、自分たちのミーティングコールに参加したゲームクリエイターと 2 回のミーティングを行ったが、これは異例のことであったと述べています。
協力することで、Pixomondo チームは「ゴッサム ナイト」の複雑な世界からインスピレーションを引き出し、それを視覚効果プロセスにシームレスに組み込んで、最終的にゴッサム シティのユニークな表現を生み出すことができます。
情熱的な映画ファンとして、Unreal Engine の既存のビデオ ゲームの側面を活用することは、制作中のチームにとって大きな変革であったと言わざるを得ません。視覚効果 (VFX) とゲーム業界のこのコラボレーションは、私たちがこれまで踏み込んだことのない刺激的な新境地でした。それは本当に、考えるまでもなく、すでに世の中に存在する要素を利用することで、時間とリソースの両方を節約する簡単な方法でした。
エピソード 6 では、オズの隠れた犯罪組織が本格的に活動し、クラウン ポイントの通りの下でブリスと呼ばれる新薬を生産しています。冬が始まり、街が雪で覆われているとき、オズのアパートや街のどこでも電気がなくなり、発電機さえ機能しません。
スロウワー氏は、クラウン ポイントを比較として使用しながら、ビデオ ゲームのビジュアルの背後にあるコンセプトを繰り返しました。 「私たちは、『この現実世界のアイテムを何らかの方法で私たちの作品に組み込むことができないだろうか』と自問しました。」これは、すでに私たちの周りにあるものからインスピレーションを見つけることの素晴らしいデモンストレーションです。
情熱的な映画愛好家である私は、ピクソモンドが非常に巧みに作り上げた魅惑的な街並み、水没した部分、崩れかけた建造物に魅了されていることに気づきました。これらの見事なビジュアルは、制作チームとのクリエイティブなビジョンについての思慮深い議論から生まれました。また、信頼性の試金石としてゲームの象徴的なランドマークからインスピレーションを得ています。
ラルーシュ氏の説明に従い、システムが適切に機能することを確認した後、さまざまな街路を走行する車両の映像を撮影してテストを実施した。その後、これらの合成運転シーケンスは、自由に使える LED スペースで利用され、クライアント側のスーパーバイザーである Johnny Han のためにいくつかの試し撮りが撮影されました。最初のテストは成功し、いくつかの奇妙な異常について話し合うために別の会議が予定されることになりました。たとえば、大気の効果はカメラごとに異なって見えるため、統一された一貫したショットを作成することが困難でした。
ワークフロー プロセスのねじれを解決した後、レンダリングは制作スタッフに渡されました。
私たちにとって、アート部門とプロダクションデザインの両方と連携して取り組むことが不可欠でした。これらの対話は、彼らがタスクを完璧に実行するために不可欠でした。私たちは物理世界と仮想世界のシームレスな融合を目指していますが、目に見えるものはもはや現実ではないということを覚えておくことが重要です。代わりに、LED スクリーンが使用されます。矛盾があると明らかであり、ポストプロダクションの調整が必要となるため、スムーズな移行を確保するには、アート部門およびプロダクション デザインとの協力が必要です。
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2024-11-15 00:47